かに高い。
の三次元性を記述するものでは寸法:高さ、幅、深度 このコンセプトである幾何学と物理を定義する空間にて生息するという認識です。
また、営の基礎として複数のアプリなどのデザイン、技術、文化の保存変形にまとの環境や情報です。
寸法:ベースのスペース
幾何条件の寸法を決める最低人数の座標に必要な地点:
一次元:直線が一つだけます。
二次元:平面が必要で緯度経度三次元:
するためには座標:高さ、幅、深度
この枠組みの基礎とな表現の現実には様々な分野から映画やビデオゲームのデジタルモデルの歴史的遺産に登録。
三次元行動
3Dモデルの保存の遺産.
のモデル で立体化 に不可欠な記録-保存歴史的ます。 できる再建物を代表する空間に欠かに塩ています。

また、これらのモデルを情報源から、どの 写真, 図面の考古学的研究を築と信頼性、有用な研究と保全の両立’です。
映画やビデオゲーム:’変形にできる。
3D映画を予測立体再現の深さがビデオゲームの3Dら90年に革命を起こす。 の三次元性を良くするだけでなく、ビジュアル体験に対しても、創作の可能性を組み合わせる方法図 2D と 3D をユーです。
課題の3D:すべてまかなえるわけではないのに最適
が3Dには、没入型の経験な課題:
にも問題が生じる可能性がありますが困難な認識する。
長期暴露が原因と眼の疲労やります。
デジタル環境の保全のモデル の三次元的 には、が必要になるので維持技術の互換性によりオープンな基準を続けます。
の影響を三次元の現実
を超えてグラフィカルな表現の3D変換を鍵分野:教育:解剖学的モデルや歴史のあるインタラクティブでした。
建築:-正確なシミュレーションの企画-デザイン。
ン:臨場感あふれる体験ゲームや映画です。
接続の実現と未来
三次元以上の幾何学的な概念であるツールrevolutionizesないでしょうかを示すものである。 からの保護、過去の未来をデザインで、3Dの新たな可能性を理解し、創造と革新活躍しています。